In questo quarto post dedicato all’International Football Summit 2012, dopo aver parlato di strategie di branding e sponsorizzazioni, ci concentreremo sul mondo digitale legato al calcio e sul tema del rapporto tra calcio reale e calcio virtuale, con le nuove tendenze dei videogames e le possibili interazioni tra i due mondi.
Ad introdurre l’argomento Dirk Schulgen, direttore marketing Central East Europe per EASports, che parla di FIFA 13 e delle Virtuelle Bundesliga.
EA SPORTS FIFA 13 e Virtuelle Bundesliga
EA SPORTS FIFA è un fenomeno in grande espansione. Con 5 milioni di giochi online, altrettante ore praticate ogni giorno e un mercato potenziale di 2 miliardi di utenti nel 2020, i giochi sono destinati a diventare una componente fondamentale delle giornate di giovani e adulti, grazie anche alla possibilità di utilizzare una serie diversa di device e piattaforme che accompagnano le persone dalla mattina alla sera: lo smartphone in mobilità con l’applicazione EASports, il computer portatile durante la pausa con Facebook, il pc attraverso i browser internet o la tv a casa con la classica console.
Viene poi presentata la VIRTUELLE BUNDESLIGA, esperimento di campionato virtuale disponibile solo per la Germania, in cui gli utenti devono scegliere con quale squadra del campionato tedesco giocare e in cui il livello di gioco e le abilità sono uguali per tutti i club, a differenza di FIFA 13 in cui le qualità dipendono dalla squadra che si sceglie. A riprova dell’importanza che il movimento calcistico tedesco attribuisce ai giochi, la Bundesliga virtuale viene presentata in pompa magna con una conferenza stampa durante il pre-partita della Coppa di Germania che apre la stagione ufficiale e una serie di attivazioni che vedono la partecipazione di testimonial, giornalisti e sponsor, eventi e trasmissioni in live streaming associate e l’utilizzo dei social network.
E’ curioso notare come nella classifica della Bundesliga virtuale il Bayern Monaco è terzultimo e il Furth è in testa e questo stuzzica la fantasia e invita a pensare alla relazione tra calcio virtuale e calcio reale. Sono così antitetici i due mondi o si possono completare per offrire un’esperienza di calcio totale in logica multicanale?
Il successo dell’edizione virtuale del campionato tedesco è testimoniato da alcuni dati statistici impressionanti, se è vero che solo nelle prime sei settimane la Virtuelle Bundesliga ha totalizzato numeri (partite giocate, goal, tiri in porta, ammonizioni ed espulsioni) che potranno essere eguagliati solo giocando 1.350 anni di campionato vero, mentre vengono ricordati i fattori critici di successo della EASports Virtuelle Bundesliga: un grande prodotto, i giusti partner, la comunicazione a supporto, una corretta strategia multicanale, il coinvolgimento dei consumatori e la continua evoluzione.
Fifa Interactive World Cup
La sfida sul palco tra due campioni di FIFA Soccer ha intrattenuto i presenti e introdotto lo speech di David Fowler, della divisione marketing della FIFA che ha spiegato cos’è la FIFA Interactive World Cup e perché l’organo supremo del calcio mondiale ha deciso di intraprendere questo progetto.
La FIWC è una competizione che coinvolge i giocatori del gioco FIFA Soccer di Electronic Arts organizzata in base al format della Coppa del Mondo di calcio, con le qualificazioni e le finali “giocate” in una location scelta accuratamente (la scorsa estate a Dubai nel 2013 a Madrid), dove i campioni si sfidano a colpi di telecomando per scoprire chi si aggiudicherà l’ambito trofeo. Un aumento di interesse e di partecipanti cresciuto di 20 volte in un anno: da 28.000 nel 2008 a 565.000 nel 2009 e oltre due milioni di membri della Community.
Con la Interactive World Cup la FIFA si è posta l’obiettivo di creare una piattaforma di valore attraverso la quale comunicare con i giovani portati per la tecnologia e difficili da raggiungere altrimenti, cui fare vivere un’esperienza unica, parallela e del tutto simile ad un campionato mondiale, con la possibilità di incontrare le star mondiali del calcio, e ottenere un trattamento da VIP.
E se pensiamo allo stereotipo del giocatore smanettone che passa le giornate chiuso in casa, davanti alla tv, a giocare ai video games e mangiare patatine e coca-cola, potremmo rimanere delusi se è vero che i giocatori tipo hanno un’età media di 26 anni, solo un decimo del totale ha più di 35 anni, il 90% guarda la tv regolarmente e la metà è consapevole dell’importanza di una dieta salutare. E sembra che non solo sia aumentato il loro interesse per la tattica e per il calcio giocato ma anche le abilità tecniche che servono nel gioco vero.
È affascinante allora provare ad immaginare dove porterà questa enorme crescita dei giochi da console. In linea di principio e secondo le intenzioni della FIFA la piattaforma rappresenta un ulteriore punto di contatto con gli appassionati, una nuova opportunità di dialogo e dovrebbe essere complementare, non sostitutiva, al consumo di calcio “offline”, ma ne siamo certi?
E se invece il fenomeno contribuisse ad allontanare ancora di più i ragazzi dagli stadi? Quale poi la relazione tra i giochi e la salute dei ragazzi? Non dovrebbe lo sport farsi promotore di uno stile di vita sano in tutti i sensi considerato il ruolo che riveste nell’educazione fisica e mentale degli individui. E l’inclusione sociale di cui tanto si parla? Non è forse vero che i video games accrescono l’isolamento?
Questi solo alcuni degli interrogativi affascinanti emersi dal dibattito ma è innegabile il successo che la FIWC sta ottenendo anche in virtù del coinvolgimento dei protagonisti del calcio giocato come dimostra questo video molto simpatico in cui l’allenatore dell’Arsenal Wenger svela qual è il sistema di gioco più razionale e affidabile.
Voi che ne pensate? Attendo come sempre i vostri commenti.
@federicosmanio