Chi come me nel Natale del 1989 ha trovato sotto l’albero un NES con la doppia cartuccia di Super Mario Bros e Duck Hunt, ricorda con molta nostalgia i pomeriggi in compagnia del piccolo idraulico e del cane che rideva se mancavi qualche anatra. Al tempo nessuno di noi si sarebbe mai immaginato come quel passatempo sarebbe diventato un lavoro (un sogno!) per alcuni e un business di svariati di miliardi di euro per altri. Tutto questo ci fa dire senza indugio “eh sì, ma ai miei tempi…”.

Detto questo possiamo provare ad analizzare il fenomeno degli e-sport e del loro seguito da due prospettive:

1. Dal punto di vista di chi in prima persona interagisce, gioca, con i prodotti digitali di intrattenimento

2. Dal punto di vista di chi si intrattiene guardando chi interagisce, gioca, con questi prodotti digitali di intrattenimento.

Andiamo per ordine.

Ovviamente i giocatori professionisti di videogame sono i più bravi, ma statisticamente parlando più è ampio il bacino di giocatori maggiori saranno le probabilità di sfornare campioni. In Italia si contano quasi 17 milioni gamer, con la maggiore concentrazione nelle fasce che vanno dai 15 ai 35 anni, sul totale circa il 28% della popolazione: è un mercato che cresce e che continua a portare avanti le generazioni che hanno iniziato 25 anni fa. 

Di pari passo con il numero di giocatori vanno i ricavi del settore, che negli ultimi 4 anni, dal 2017 al 2020, hanno visto una forte crescita, spostando il focus dalla componente hardware (in calo) a quella software: gli smartphone hanno sostituito il Gameboy, c’è poco da fare.

Dall’altro punto di vista c’è chi ai videogiochi non ci gioca, ma guarda quelli più bravi giocare, come nelle sale giochi di metà anni ’90 tutti attorno al cabinato, ma questa volta senza uscire di casa. Comodamente collegandosi a Twitch.

A partire da novembre dello scorso anno, in Italia si contano circa 300.000 download al mese dell’app, segno che il fenomeno sta prendendo sempre più piede (e non solo per gli streamer videoludici).

Ora la domanda che viene spontanea è: ma quali sono le motivazioni che spingono milioni di utenti a guardare gli streamer giocare, invece che giocare in prima persona? Sono principalmente tre:

– È un intrattenimento su misura, il caro vecchio zapping tra contenuti che ci piacciono, prima di andare a dormire sereni;

– Ci si sente parte di una community, amiamo lo stesso gioco, commentiamo e interagiamo con lo streamer e gli altri utenti su quello che succede sullo schermo;

Imparare: non so bene come superare un livello, ma su Twitch qualcuno mi mostrerà come fare.

Ok, detto questo, cosa significa l’ascesa degli e-sport e in generale del settore videoludico, per noi che facciamo marketing?

Dal mio punto di vista sicuramente che l’intrattenimento è sempre più attivo e sempre a portata di smartphone: un asset di comunicazione che includa una parte di vero coinvolgimento attivo dovrà essere sempre più presente nella comunicazione delle aziende.

In più, le community sono un elemento centrale per intercettare un target che esprime in modo chiaro e diretto i propri interessi. Le piattaforme come Twitch potranno essere un mezzo per parlare al pubblico che vogliamo raggiungere e che soprattutto si trova in uno stato attivo per la ricezione del messaggio (sto guardando la live e commento!), per cercare di essere rilevanti in un mondo dove catturare l’attenzione attiva è sempre più complesso.