HomeBlogAnalyticsRiflessioni e casi per il mercato dei videogames

Riflessioni e casi per il mercato dei videogames

Di Tommaso Lizier

Recentemente ho visionato alcuni video (in copertina Rotterdam, qui Londra) che mi hanno dato un’ulteriore conferma dell’importante affermazione dei videogiochi nel mercato dell’entertainment, e del loro ruolo sempre più predominate in questo settore. I filmati in questione si riferiscono al lancio di Wrath of the Lich King nuova espansione per un gioco di ruolo elettronico che e divenuto un fenomeno globale, ovvero World of Warcraft (WoW).

Se è ormai risaputo che la crescita del mercato dei videogames (nel suo complesso) non sembra conoscere crisi, tanto che dopo gli ottimi risultati del 2007, anche durante i primi mesi del 2008 in Italia la crescita del mercato dei videogames è stata del 29,5%. Un’accelerazione molto forte che, secondo le analisi, sarebbe destinata ad aumentare durante il corso dell’anno, portando ad un incremento totale del 44% nel 2008 e addirittura del 51% nel 2009 (fonte: finanzaeborse.it).

Un discorso a parte va fatto per i cosiddetti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), come Second Life o WoW, che stanno dimostrando di poter contare su una base utenti molto grande, in continuo aumento, e con un altissimo grado di “brand loyalty”. Le potenzialità comunicative di questi nuovi mondi virtuali possono essere numerosissime, dato che essi sembrano contenitori ideali per operazioni pubblicitarie, di marketing innovativo e cross-marketing; eppure, a parere di chi vi scrive, non sono state ancora adeguatamente sfruttate. Voi cosa ne pensate?

 
 
AUTORE

Giorgio Soffiato

Markettaro per passione, dal 1983. Mente creativa e progettuale dell'azienda, fa chilometri e supera ostacoli in nome della rivoluzione arancione chiamata Marketing Arena. Cavallo Pazzo.
 
 

Vuoi scrivere per noi?

Contattaci per proporre un articolo o segnalarci un contenuto interessante.