Di Tommaso Lizier

Recentemente ho visionato alcuni video (in copertina Rotterdam, qui Londra) che mi hanno dato un’ulteriore conferma dell’importante affermazione dei videogiochi nel mercato dell’entertainment, e del loro ruolo sempre più predominate in questo settore. I filmati in questione si riferiscono al lancio di Wrath of the Lich King nuova espansione per un gioco di ruolo elettronico che e divenuto un fenomeno globale, ovvero World of Warcraft (WoW).

Se è ormai risaputo che la crescita del mercato dei videogames (nel suo complesso) non sembra conoscere crisi, tanto che dopo gli ottimi risultati del 2007, anche durante i primi mesi del 2008 in Italia la crescita del mercato dei videogames è stata del 29,5%. Un’accelerazione molto forte che, secondo le analisi, sarebbe destinata ad aumentare durante il corso dell’anno, portando ad un incremento totale del 44% nel 2008 e addirittura del 51% nel 2009 (fonte: finanzaeborse.it).

Un discorso a parte va fatto per i cosiddetti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), come Second Life o WoW, che stanno dimostrando di poter contare su una base utenti molto grande, in continuo aumento, e con un altissimo grado di “brand loyalty”. Le potenzialità comunicative di questi nuovi mondi virtuali possono essere numerosissime, dato che essi sembrano contenitori ideali per operazioni pubblicitarie, di marketing innovativo e cross-marketing; eppure, a parere di chi vi scrive, non sono state ancora adeguatamente sfruttate. Voi cosa ne pensate?